بازی های ویدیویی برای سرگرمی طراحی شدهاند و با این حساب خیلی از مخاطبان هستند که آنها را جدی نمیگیرند. به هر حال، برخی از این محصولات با برچسب واقعگرایانه بودن به دست مردم میرسد که البته در بسیاری از زمینههای ادعایی هم خیلی خوب عمل میکنند؛ اما در مجموع منطقهای احمقانه و خندهداری دارند که در این مقاله از فروشگاه دراگون شاپ به معرفی ۱۰ مورد از آنها خواهیم پرداخت.
بازی های ویدیویی از آغاز فعالیتشان راه زیادی را سپری کردهاند تا با کیفیت و میزان سرگرم کنندگی امروزشان برسند و از طرفی هم بازیهای مدرن با ترکیب هنر و فناوری، صحنههای خارقالعادهای را خلق میکنند که حتی مخاطبان غیر گیمر هم مجذوب تماشای آنها میشوند. به طور کلی بازیها از تکنیکهای متنوع و پیچیدهای مثل انیمیشنسازی، طراحی محیط، ساخت بافتهای مبتنی بر فتوگرامتری، نورپردازی، مدلینگ و ذهن خلاق تیم سازنده به وجود میآیند.
برخی از بازی های ویدیویی تولید شده تا امروز به خاطر رندرهای گرافیکی و ریزهکاریهای استادانه که ما به آن فوت کوزهگری میگوییم، با زندگی واقعی انسانها اختلاف کمی را ایجاد کردهآند. البته هنوز به آن حدی نرسیدم که نتوانیم اختلاف آثار ویدیویی و زندگی واقعی را از هم تشخیص ندهیم، چرا که برخی از این محصولات به خاطر منطقهای احمقانه و گاهاً خندهدارشان، تفاوتها را آشکار میکند که در این مقاله پیشروی شما، به معرفی ۱۰ مورد از آنها میپردازیم.
شخصیتها ۱۰۰ گلوله در گیمپلی دریافت میکنند، اما با یک گلوله در صحنههای میانپرده میمیرند
اکثر بازی های اکشن ماجراجویی به خاطر داشتن این منطق مزخرف مورد نقد قرار میگیرند. اغلب ما این مورد را میبینیم که شخصیت همراه شما در طول گیمپلی میتواند صدها گلوله و مشت و لگ دریافت کند و از بین نرود، اما در صحنههای سینمایی با خوردن یک ضربه یا گلوله کاملاً نابود میشوند.
تیمهای سازنده از روی عمد تصمیم میگیرند تا یارهای همراه کننده بازیکن که مجهز به هوش مصنوعی هستند را همانند سپر بلا در برابر گلولههای دشمن شکست ناپذیر کنند؛ چراکه منطق برنامهنویسی برای این رباتها به اندازه برنامهنویسی برای شخصیتی که هدایتش را یک فرد واقعی برعهده میگیرد؛ زیاد دشوار نیست. امیدواریم که این مشکل در آینده نزدیک حل شود و وضعیت به پایان برسد تا ما هم از دست برخی از این همراهان کم هوش راحت شویم.
برخی از دشمنان غولپیکر به راحتی میمیرند، اما دشمنانی که اندازه معمولی دارند تهدیدی جدی محسوب میشوند
این مسئله بیشتر در بازیهای نقشآفرینی به وفور دیده میشود؛ جایی که سطح قدرت و نقاط سلامت دشمن به بازیکن نشان خواهد داد که واقعاً با چه حریف دست و پا گیر یا مهره وقت تلف کن روبهرو شده است. منطق رایج به ما نشان میدهد که از بین بردن دشمنان بزرگتر مانند غولها به مراتب باید سختتر از شکست دادن انسانی معمولی با قدی کاملاً معمولیتر باشد.
این شخصیتها در بازی های ویدیویی خودشان باید به سختی راه بروند، درصورتیکه بعضاً مشاهده کردهاید که بسیاری از آنها شمشیرهای سنگینی را به راحتی روی دوش خودشان حمل میکنند و به سرعت باد دورتان میچرخند. محصولات سولزلایک گونه مثل همین مجموعه Dark Souls چنین منطق خستهکننده و البته خندهدار را دارا است، اما امیدی نداریم استودیوهای سازنده مثل فرام سافتوور (FromSoftware) به اصلاح این مورد که شاکله اصلی گیمپلی عناوین آنها خواهد بود، بپردازند.
قهرمانان بازی های ویدیویی حرکات آکروباتیک با استقامت بینهایت را انجام میدهند
از زمانی که سری بازی Uncharted که البته یکی از خوشساختترین محصولات تاریخ استودیوی بازیسازی ناتی داگ (Naughty Dog) و البته صنعت سرگرمی ما است، با ترکیب کردن مکانیزم گیمپلی اکشن محور با صحنههای پارکور مانند در جنگ علیه دشمنان معجون جدیدی به خورد مخاطبان داد، بسیاری از سازندههای دیگر هم چنین فرمولی را تکرار کردهاند تا مجبور باشید در هر بازی از صخرهای بالا رفته یا با کمک زیپلاین از ارتفاع به سطح پایین برگردید.
نکته جالب در آنجایی است که قهرمانان بازیهای ما حتی بدون ریختن عرق و با قدرت بینهایتشان برای بارها و بارها چنین کاری را انجام میدهند. چگونه ممکن است که هر شخصیت با هر نژاد انسانی و غیر انسانیاش یک موجود شگفتانگیز آکروباتیککار باشد که در حین انجام دادن چالشهای مختلف، یکبار هم خطا نکرده و حتی خسته هم نشود؟
بحث اصلی اینجا است که چگونه آنها میتوانند بین دو سکوی از هم دور افتاده بپرند و بدون آسیب دیدن جزئی، همچنان خوش و خرم به سمت اینور و آنور بدوند؟ البته که در زمان حیات کنسول پلیاستیشن ۲ ما با چنین مشکلاتی روبهرو نبودیم؛ اما از زمان پیدایش قابلیتهایی مثل دویدن خودکار و فناوریهای اینگونه روی بازیهای AAA مدرن، ما درگیر این منطق بی ارزش هم شدهایم.
موانع غیرقابل تخریب راه شما را در بازی ها میبندد
تا به حال این حس را داشتهاید که فقط سنگ کوچکی مانع راه شما شده و باید به خاطر این قلوه سنگ لعنتی، عظمت نقشهای را دور بزنید یا از راه دیگری مسیر خودتان را پیدا کنید تا بتوانید محتوا را به انتها برسانید؟ اگر شخصیت بازیهای ویدیویی میتوانستند مستقیم با ما صحبت کنند، آنها هم قطعاً از این وضعیت گلایه داشتند.
چه وضع اسفناکی است؟ شخصیتها و قهرمانهایی که ما هدایت آنها را برعهده میگیریم، میتوانند صفوف طولانی دشمن را از بین ببرند و حتی در مبارزه با باس فایتهای متنوع، صخرههایی که به سمت آنها پرتاب میشود هم در هوا خرد کنند؛ اما در نهایت توسط چند پاره سنگ راهشان مسدود میشود و قافله را به شیء درون بازی هم میبازند. حالا زمان آن فرا رسیده که توسعهدهندگان از این منطقهای بی ارزش استفاده نکنند تا مخاطبان بتوانند حتی از طریق مسیرهای کوتاهتر، البته بدون استفاده از گلیچ و مشکلات خود بازیها، راهشان را پیدا کنند.
حمل وسایل یک فروشگاه بزرگ در جیب شخصیتهای بازی ها
اغلب بازیسازها از فضاهای محدودی برای حمل سلاح و آیتم شخصیتها استفاده میکنند تا به مخاطب نحوه صحیح برنامهریزی و استراژی درست را بیاموزند و الکی از تمام دستاوردهای خودشان استفاده نکرده یا حداقل تبدیل به سلاح جنگی با تیر بینهایت نشوند. بازیهای ترسناکمحور مثل همین بازی Resident Evil 2 به خوبی کار خودشان را در این زمینه انجام دادهاند و بازیکنان در حد و اندازه معقولانهای میتوانند شخصیت اصلی را مجهز به سلاحهای موردنیاز یا موردعلاقهشان کنند.
این سیستم در برخی از بازیهای نقشآفرینی و حتی جهان باز مثل Grand Theft Auto V، Red Dead Redemption 2، Far Cry 6، Assassin’s Creed Valhalla و محصولات دیگر به طرز خندهداری عمل میکنند. شخصیت شما در بازیی مثل Skyirm ققط چند کیسه کوچک و یک اسب برای نگهداری کالاها در اختیار دارد، اما به طرز معجزهآسایی میتواند صندوقچههای پر از طلا و فروشگاهی از مواد غذایی را حمل کند. همه اینها بدون احتساب آیتمهای دیگر مثل زرهها، کفشها، لباسها و سایر ادوات محاسبه شدهاند که از منطق ابرقهرمانان دنیای مارول هم فراتر رفته است.
داشتن قابلیت دید ویژه یا اسکن کردن دشمنان از پشت دیوار در بازی ها
احتمالاً با خواندن این تیتر، دو سری بازی Assassin’s Creed و The Last of Us به ذهنتان رسید و خاطرات شما از تجربههای گذشته گیمپلی را دوباره زنده کرد. خب البته یکی از ویژگیهای راهنمایی کننده بازیهای مخفیکاری در صنعت بازیهای ویدیویی این است که بازیکنان بتوانند با کمک چنین قابلیتیهایی، مسیر راحتتری را سپری کنند.
ابزار ویژن که در بازیی مثل Assassin’s Creed با نام «دید عقابی» یا Eagle Vision صدا میشود و در سایر محصولات هم نام مربوط به خودش را دارد، به شما کمک میکند تا تعداد دشمنان، نوع سختی آنها، کارهایی که انجام میدهند و موارد دیگر را به راحتی شناسایی کرده و خودتان را برای نبرد پیش رو از پیش آماده کنید.
البته بعضی از بازیها هم هستند که از چنین قابلیتهایی به صورت منطقی استفاده میکنند، مثلا شخصیت بتمن در سری بازیهای Batman Arkham و حتی سم فیشر در سری بازیهای Splinter Cell با استفاده از تجهیزات مخصوص به خود چنین کاری انجام میدهند، عموماً فکرتان به تخیلی بودن موضوع درگیر نمیشود؛ اما وقتی فردی چهل و چند ساله مثل جوئل از پشت دیوار با گوش دادن میتواند نوع دشمنان در فواصل دورتر را تشخیص دهد، خودمانیم، اذیت میشوید.
عدم توجه دشمنان به گم شدن دوستان خود در محیط بازی ها
بازیهای ویدیویی جنبههای مختلفی از خودش را همیشه به شما نشان خواهد داد، بنابراین این هم یکی دیگر از مواردی است که دوست داریم در آینده خیلی خوب روی آن کار شود. برای این مورد، بازیهای مخفیکاری بیشترین تقصیر را دارند؛ چراکه آنها برای سایر محصولات باید در برخی از زمینهها الگو باشند.
مثلا شما گروهی از نگهبانان را میبینید که در حال گشتزنی منطقهای هستند و به محض اینکه یکی از این اعضا از تیم جدا شد، ترتیب کشتنش را میدهید. حتی اگر جسد را خیلی خوب پنهان کرده یا با تکنیکهای بازی Watch Dogs Legion آنها را غیب کنید؛ باز هم هیچ یک از پرسنل متوجه نبودن یکی از سربازان نمیشوند. وقتی که میزان هوشیاری نگهبانان داخل بازی با نگهبانان دنیای واقعی را مقایسه کنید، قطعاً از بابت چنین شرایطی که بعد از این همه سال درست نشده، ناامید میشوید.
دوبار پریدن در هوا اصلاً امکان پذیر است؟
بازیهای فانتزی مثل همین Crash Team Rumble خودمان یا اصلاً کل مجموعه «کرش»، استاد نمایش دادن قابلیتی به نام Double Jump یا پریدن مجدد در هوا هستند. البته که سایر بازیهای پلتفرمر که اساس اصلیشان بر مبنای دوییدن شخصیت اصلی و پریدن از روی شیءها است، این قابلیت را دارند.
دابل جامپ اصطلاحاً به حرکتی گفته میشود که وقتی با زدن دکمهای باعث پرش شخصیت تحت کنترل خود میشوید، مجدداً با زدن همان دکمه باعث شوید تا قهرمان بازی روی هوا دوباره بپرد و ارتفاع بلندتری بگیرد. برخی از شخصیتهای دیگر مانند Doom Guy کفشهای مخصوصی برای اعمال این کار دارند، درحالیکه برخی دیگر بدون داشتن هیچ قابلیتی که فضا را منطقی کند، پرشهای دوگانه میزنند.
حالا سوال اینجا است که بر اساس قوانین فیزیکی که میدانیم و در زندگی شخصی خودمان از آنها پیروی میکنیم، آیا انجام دادن چنین حرکتی امکان دارد؟ پاسخ کوتاه قطعاً «منفی» است. امیدوارم ۱۰۰ سال آینده کسانی که این مقاله را در سطح اینترنت پیدا میکنند، به نظر ارائه شده در این بخش به ما نخندند چون در برهه زمانی کنونی با هیچ ابزاری نمیتوانیم در زندگی واقعی خودمان دابل جامپ بزنیم!
پشت جایی پناه بگیرید و نوار سلامتیتان را در بازی بازگردانید
از زمانی که بازی Halo: Combat Evolved نوار سلامتی قابل احیاء مجدد به صورت اتوماتیک را در بین مخاطبان محبوب کرد، بازیهای تیراندازی اول شخص و سوم شخص به سرعت خودشان را با این تاکتیک جدید جنگی اخت کردند تا امروز نوار بازیابی سلامت یکی از روشهای استاندارد صنعت بازیهای ویدیویی باشد. نحوه کار به این صورت شناخته میشود که وقتی در مقیاس زیاد به وسیله دشمنان (تیر، مشت، لگد و هرچیز دیگری) آسیب میبینید، میتوانید در پشت جایی پنهان شده و مدت زمان کوتاهی را صبر کنید تا نوار سلامتی شخصیتتان پر شده یا از ۱۰ درصد به ۵۰ درصد برسد.
پیادهسازی این سیستم در بازیهای مبتنی بر قابلیت Hitscan مثل سری بازی Call of Duty نسبتاً راحت است و همچنان به تیم سازنده اجازه میدهد تا پل ارتباطی بین تجربه بازیکن با صحنههای اکشن به وجود آمده بزنند و اجازه ندهند که مخاطبان به خاطر چند بار مردن با دلیل یا بی دلیل، از ادامه دادن محتوا صرف نظر کنند. اگر به تجربه بخش آنلاین مجموعه یادشده پرداخته باشید، باز هم میتوانید از وجود داشتن چنین قابلیتی چشم پوشی کنید؛ اما سایر محصولات حتی به خودشان زحمت نمیدهند که توضیح دهند چگونه یک انسان یا موجود زنده بدون استفاده از داروی درمانی میتواند دوباره سالم شود؟
فکت جالب: رگههای قرمز و قهوهای که در سری بازی Uncharted طی ضربه خوردنهای زیاد روی صفحه مشاهده میکنید، نشان دهنده پایین آمدن نوار سلامتی نیتن دریک نیست، بلکه نشاندهنده پایین آمدن شانس برتری در نبرد را نشان میدهد. وقتی که شانس نیتن به انتها برسد، او فقط با دریافت یک گلوله از پا در میآید.
زخمهای عمیق در بازی ها در عرض چند لحظه بهبود پیدا میکنند
در ادامه نکته قبلی، بازیهایی که دارای نوار سلامتی شارژی نیستند، سیستمی را در اختیارتان قرار میدهد که میتوانید با کمک آن، زخمهای عمیق و بعضاً کشنده را دوباره بهبود ببخشید. به عنوان مثال، در بازی Far Cry 2، تیم سازنده روی انیمیشن جدید بازیابی سلامت کار کرده تماشای آنها جالب، اما غیرمنطقی است. مثلاً، شخصیت ما گلولههای متعددی دریافت کرده، اما او با در دست گرفتن چاقو و خارج کردن گلوله از مچ یا کف دست، سلامتیاش را دوباره به دست میآورد. بنابراین این مورد هم برخلاف زندگی واقعی ما که به سرعت زخمهای عمیق بهبود پیدا نمیکنند هم کمی میتواند اذیت کننده باشد و شاکله واقع گرایانه بودن محصولی را از بین ببرد.
نظر شما در خصوص این مقاله چیست؟ به نظر شما چه اتفاقات غیر منطقی دیگری در بازیهای ویدیویی رخ داده که ما آنها را در این مقاله نام نبردهایم؟ نظرات خودتان را با ما به اشتراک بگذارید.
منبع: Gamingbolt
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.