بازی Astro’s Playroom که به صورت رایگان با پلی استیشن 5 عرضه میشود، ویترینی برای برند پلی استیشن و ویژگیهای کنسول جدید، به ویژه کنترلر جدید DualSense است. از زمان انتشار بازی، استفاده مبتکرانه آن از ارتعاشات و بازخوردهای کنترلر به عنوان یک استاندارد غیرممکن برای دستیابی به یک قابلیت در میان برخی از توسعه دهندگان شخص ثالث تبدیل شده است. همین امر باعث ایجاد رازهای دسته پلی استیشن 5 شده است که برای بسیاری افراد همچنان مورد سوال است.
رازهای پشت پرده دسته پلی استیشن 5
دسته پلی استیشن 5 بدون شک یکی از ویژگیهای برجسته نسل جدید کنسول سونی است. برخلاف نسل قبلی خود از هشت سال پیش، کنترلر جدید DualSense ارتعاشات خاصی را منتشر میکند که متناسب با موقعیتهای مختلف است و سطح غوطه وری در بازی را افزایش میدهد. هنگامی که یک شخصیت از زمین بازیهای ویدیویی مختلف عبور میکند، از شن و ماسه به علف حرکت کرده و صداها و ارتعاشات نیز بر این اساس تکامل مییابند.
این ویژگی برای تواناییهای مجازی مانند شلیک یک تیر یا شلیک گلوله، به طور مشابه رفتار میکند. در این موارد، ماشههای کنترل کننده میتوانند ارتعاش را روی دسته افزایش دهند، شبیه به عقب کشیدن یک ریسمان کمان یا ایجاد پس زنی مانند یک شلیک گلوله!
توشیماسا آئوکی، یکی از مدیران تیم محصول PS5، با واشنگتن پست در مورد فناوریای صحبت کرد که باعث شد کنترلر جدید در دستان بازیکنان احساس متفاوتی داشته باشد. برای شروع، تیم متوجه شد که کنترلر جدید باید از مدل 2013 فراگیرتر باشد.
خرید پلی استیشن 5 با بهترین قیمت
آئوکی گفت: «ما در سال 2016 شروع کردیم، زمانی که PS4 Pro و هدست PSVR در حال راه اندازی بودند، بنابراین شروع به برنامه ریزی نمودیم که چه کاری میتوانیم با کنترلر انجام دهیم. هدف ما ایجاد سطح متفاوتی از غوطه ور شدن در بازی بود.»
تیم تصمیم گرفت تلاشهای خود را بر روی بازخورد لمسی و محرکهای تطبیقی متمرکز کند یا به عبارت دیگر، ارتعاشهایی که بازیکنان احساس میکنند که از کنترلرها بیرون میآیند و ماشههای چپ و راست برای تیراندازی به تفنگها و کمانهای درون بازی، با استفاده از قدرتهای تله کینتیک و موارد دیگر.
اولین آزمایش این بود که یک دمو را به توسعه دهندگان یک توپ مجازی که در جعبهای روی صفحه نمایش میچرخد، نشان دهد. این نشان داد که چگونه بافت توپ میتواند از چوب به پلاستیک یا فلز تغییر کند و این تغییر بافت میتواند به صورت لمسی از طریق ارتعاشات بازتولید شود. Asobi توسعه دهنده مستقر در توکیو، استودیوی پشت Astro's Playroom از این مرحله به بعد درگیر بود زیرا استودیو به راحتی در نزدیکی تیم محصول PS5 قرار داشت.
ما میتوانستیم نمونههای اولیه را در اوایل به آنها تحویل دهیم و از آنها بخواهیم یک نسخه نمایشی از گیم پلی بر اساس آن بسازند و رباتهای اولیه Astro بودند که روی چمن و گل راه میرفتند.
خرید دسته PlayStation 5 DualSense Wireless Controller PS5
از آنجا، تیم نسخه ی نمایشی گیم پلی بازی را برای استودیوهای دیگری مانند Naughty Dog، سازندگان The Last of Us و استودیوی سانتا مونیکا که God of War را ساختند، فرستاد و از آنها پرسید که چه نوع ورودی و خروجی دارند و میخواست که کنترلر داشته باشد.
پس از دریافت بازخورد آنها، سونی چندین سال به تکرار این کنترلر ادامه داد. به عنوان مثال، هنگامی که شخصیت اصلی جین ساکای در بازی شبح تسوشیما میپرد و روی پای خود مینشیند، دسته پلی استیشن 4 صدای معمولی را به صدا در میآورد. در مقابل، دسته پلی استیشن 5، ارتعاشات خاصی را ایجاد میکند.
آئوکی در مورد فناوری کنترلر PS4 گفت: «فقط از منظر فناوری، توده بزرگی بود که فقط در حال چرخش بود و به همین دلیل است که نمیتوانید آن جا که احساس میشود، هدایت کنید.» اما این بار با دسته PS5 همه چیز تغییر کرده است. بنابراین مانند یک شکل موج صوتی است؛ یک شکل موج آنالوگ که به طور مستقل در سمت چپ و راست میلرزد.
سیم پیچها میتوانند از سمتی به سمت دیگر و در جهتهای خاص حرکت کنند تا در بازیهایی مانند Astro’s Playroom یا Returnal Housemarque احساس واقعیتری ایجاد کنند. به گفته آئوکی: «تریگرهای L2 و R2 دو مورد از پرکاربردترین دکمههای کنترلر پلی استیشن 4 هستند، بنابراین تیم طراحی به طور خاص میخواست در آنها با تریگرهای تطبیقی نوآوری کند.»
خرید دسته PlayStation 5 DualSense Midnight Black PS5 مشکی
برای شروع، تیم او نمایشی از فناوری در واقعیت مجازی ایجاد کرد. دسته پلی استیشن 5 شامل موتورهای داخلی است که به محرکها فشار میآورند و حس مقاومت را ایجاد میکنند. توسعه دهندگان میتوانند انتخاب نمایند که این مقاومت را با درجات مختلفی افزایش دهند تا مثلاً احساس تیراندازی با کمان را از تیراندازی با تفنگ متمایز کنند.
جاش گریر، مدیر عامل آزمایشگاه Ember، گفت که استودیوی او یک ساخت تدریجیتر را به محرکهای تطبیقی برای بازی اکشن ماجراجویی Kena اضافه کرده است تا کنترل کننده احساس کند که بازیکنان واقعاً یک تیر و کمان را عقب میکشند.
گریر گفت: «کار کردن با این ابزارها واقعاً سرگرم کننده است، زیرا میتوانید فقط بنشینید و تعدادی دستگیره را در سمت طراحی صدا بچرخانید و میتوانید فوراً بازخورد کنترلر را احساس کنید». او همچنین گفت که به استودیو او حدود یک سال فرصت داده شد تا ویژگیهای دسته پلی استیشن 5 را در بازی بگنجاند.
برخی از محتویات بعدی بازی مانند زمانی که Kena توسط چند درخت پوشانده میشود، همانطور که در تریلر پیش نمایش نشان داده شده است، دارای هاپتیک خاصی نیستند. بازی قرار است در 24 آگوست منتشر شود.
«ما قبلاً بازی را ساخته بودیم و واقعاً فرصتهای زیادی برای انجام کارهای محیطی زیادی نداشتیم. بیشتر کار ما با هاپتیکها حول تواناییهای بازی Kena بوده است. ما قطعاً نگاه خواهیم کرد، حتی با فکر کردن به بازی دو، بسیاری از این ابزارهای فوق العاده را توسعه دادهایم و استفاده از این پایگاه دانش در هر کاری که بعد انجام میدهیم، واقعاً ارزشمند خواهد بود.»
منبع: washingtonpost.com
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.