در این مقاله از فروشگاه دراگون شاپ به بررسی عملکرد کلی استودیوی بازیسازی راکستدی (Rocksteady) میپردازیم که چگونه با تولید و انتشار سه گانه Batman قدرت گرفت و در نهایت با انتشار بازی Suicide Squad: Kill the Justice Leage از پا درآمد.
بگذارید در همین اول کار به سراغ خاطراتمان از سالهای دور برویم. سال ۲۰۱۵ میلادی بود، جایی که بازی Batman: Arkham Knight برای کنسولهای نسل هشتم یعنی پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان به همراه رایانههای شخصی که به تازگی روی بورس بودهاند و ۲ سال از عمرشان میگذشت، منتشر شد و به عنوان پایانی برای سه گانه تحسین شده مجموعه Arkham عمل کرد که بزرگترین بازی ابرقهرمانی در نسل هفتم صنعت بازیهای ویدیویی بود. بودن شک بازی Batman: Arkham Knight استودیوی بازیسازی راکستدی یک عنوان بسیار خوب در ذهنها باقی میماند و اصلاً هم فرقی نمیکند که چه طرفدار بازیهای جهان باز، عناوین ابرقهرمانی یا ضرب و شتم آنها با مبارزات عالی باشید یا نباشید؛ اما پس از چهار سال توسعه، یعنی پس از انتشار بازی Arkham City نیز مخاطبان از آن راضی بودهاند؟ از نظر برخی بازیکنان، “خیلی خوب” بودن برای این مجموعه کافی نبود.
دلایل موجهی برای دوست نداشتن بازی Batman: Arkham Knight و محتویات آن وجود داشت، از بخشهای رانندگی با بتموبیل و نبرد تانکها گرفته تا برخی از باسفایتهای نامفهومی بازی که فقط برای پر کردن وقت مخاطب در شاکله گیمپلی حضور داشتند. هرچه در مورد پورت مربوط به رایانههای شخصی کمتر گفته شود، که منجر به تعلیق بیسابقه فروش و بازپرداخت گسترده شد، یا بستههای الحاقی که بهطور تکاندهنده داستان مربوط به شخصیتهای Red Hood و Harley Quinn را به صورت جداگانه به ویترین مخاطبان غالب میکرد و پول آنها را نیز چپاول مینمایید، بهتر است.
با این حال، حتی با وجود تمام این نگاههایی که به سابقه بازی Batman: Arkham Knight داشته میشود، نگاه کردن به گذشته جالبتر از وضعیت کنونی استودیوی بازیسازی راکستدی است، به خصوص پس از راه اندازی Suicide Squad: Kill the Justice League که نه تنها حسابی آبروی تیم سازنده را برد، بلکه حتی به ما نشان داد که محصولات دنیای DC در صنعت بازیهای ویدیویی هم چقدر مزخرف و آب دوغ خیاری است. بازی دومی که همین حالا اسم آن را آوردهایم، نقدهای متفاوتی را به خاطر اهداف کلی ماموریتهای خسته کننده خود از سوی منتقدان و بازیکنان دریافت کرده است و علاوه بر این داستان کوتاهی که به شدت از چند ساعت گذشته به پایان میرسد، باس فایت ها و غیره از دیگر مشکلات آن هستند. وجود ریز تراکنشهای کوچک (فقط برای لوازم آرایشی که همچنان تاثیری بر روند گیمپلی ندارند) شرایط را ناامیدکنندهتر میکند.
حتما تا امروز که این مقاله را مطالعه میکنید، این جمله را شنیدهاید که میگویند «تاریخ دوباره تکرار میشود!»، اینطور نیست؟ آنطور که در خاطر دارم، بازی No Man's Sky اولین بازی ویدیویی در دو دهه اخیر بود که هجمه زیادی به آن وارد شد و تیم سازنده را تا مرز سکته و ورشکستگی کامل برد، اما اکنون چه جایگاهی دارد؟ یکی از پر تجربهترین بازیهای این سالهای اخیر در فروشگاه استیم است و مخاطبان همچنان از تجربهاش کیف میکنند و تیم سازنده آنقدر جسور شده که دیگر نه تنها خیالش از بابت این بازی راحت است، بلکه حتی به سراع ساخت یک اثر جدید رفته که نمیدانیم چیست و احتمالا در سال میلادی جاری اطلاعات بیشتری از آن به دست میآوریم.
بعد از آن، بازی Cyberpunk 2077 که شاهکار استودیوی بازیسازی سی دی پراجکت رد (CD Projekt Red) شناخته میشود، شرایط مشابهای را تجربه کرد و کار تا جایی گره خورد که همه ما فکر میکردیم یا درب استودیوی سازنده لهستانی به این زودیها بسته میشود، یا اینکه شرکتهای بزرگتر مثل سونی (Sony) یا مایکروسافت (Microsoft) در نهایت آنقدر قدرت روی دایره میگذارند که سازنده سری بازی افسانهای The Witcher را تصاحب کرده و با تزریق پول آنها را از فلاکتی که در آن گیر کرده بودهاند، نجات دهند؛ ولی در نهایت شرایط به چه گونهای تغییر پیدا کرد؟ نه تنها سایبرپانک ۲۰۷۷ اکنون یکی از عالیترین بازیهای نقشآفرینی جهان باز در صنعت بازیهای ویدیویی است، بلکه بستهالحاقی آن یعنی Phantom Liberty هم به عنوان یکی از بهترین بستههای الحاقی منتشر شده در طول تاریخ در بین منتقدان و مخاطبان شناخته میشود.
و حالا هم سراغ بازی Suicide Squad: Kill the Justice League استودیوی بازیسازی راکستدی میرسیم که خب… راه جداگانهای نسبت به دو محتوای ارائه شده فوقالذکر در متن این مقاله دارد. بگذارید اینطور بگویم که تیم سازنده اگر خودش را هم بکشد، نمیتواند مسیر موفقیتی که هر دو بازی No Man's Sky یا Cyberpunk 2077 طی کردهاند را سپری کند؛ چراکه یک فاکتور اساسی و مهم بین این بازیها وجود دارد. بازی No Man's Sky به عنوان آخرین ساخته استودیوی بازیسازی هلو گیمز (Hello Games) عملا یک محصول تماما آنلاین مبتنی بر روایتهای جانبی بود که داستان خاصی را ارائه نمیکرد، بنابراین بیشتر مشکلاتی که از این بازی دیده شد، مربوط به عملکرد فنی و گیمپلی بود که تیم سازنده با وقت گذاشتن زیاد (مثل کاری که در این چندسال انجام داد) میتوانست محصول خودش را درست کند و خوشبختانه موفق هم شد.
از طرفی هم بازی Cyberpunk 2077 داستان غنی و سرگرم کننده خودش را داشت و بیشتر ناراحتی مخاطبان از نحوه اجرای این بازی روی کنسولهای نسل هشتم، یعنی پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان، بود که تیم سازنده از سال ۲۰۱۲-۲۰۱۳ میلادی قول داد این بازی به صورت ویژه برای آن کنسولهای سرگرمی ساخته میشود؛ اما در نهایت متوجه شدهایم که هدف سازنده فقط کنسولهای نسل نهم،یعنی پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس بوده و جدا از این کینه شتری – گیمری، مشکلات زیادی در خصوص گیمپلی وجود داشت که آن هم با تلاش مستمر و شبانهروزی تیم سازنده مستقر در استودیوی بازیسازی سی دی پراجکت رد حل شده است.
اما داستان استودیوی بازیسازی راکستدی با بازی Suicide Squad: Kill The Justice League هم فرق میکند و دیگر نمیتوانیم مشکلات این بازی را به گیمپلی، سرورهای بازی یا حتی پورت بد نسخه رایانههای شخصی (مشکلی که بازی Batman: Arkham Knight داشت) ختم کنیم. به طور کلی، این بازی از دنیای سوئیساید اسکوائد هم از لحاظ سرور، هم از لحاظ گیمپلی و هم از لحاظ داستان آنقدر افتضاح است که تیم سازنده برای جبران محصول ساخته شدهاش، باید آن را بکوبد و از اول بسازد. بالاخره مشکلات فنی و گیمپلی با مرور زمان حل میشوند و پچهای بهروزرسانی ماهیت این چنینی دارند؛ اما تیم سازنده با داستانی که نوشته چه کاری میتواند بکند؟ عملا هیچی!
فکر کنید آخرین صداپیشگی کوین کانروی (Kevin Conroy) فقید در نقش شخصیت بتمن که صدای او را در بازیهای دیگر مجموعه Batman: Arkham شنیده بودهایم و انصافا هیچ صدایی نمیتواند جای او را پر کند، همراه با مرگ شخصیت بتمنی باشد که این همه سال خود استودیوی بازیسازی راکستدی برای محبوبتر کردنش تلاش کرد و در نهایت با یک سناریو کاملاً مشکل دار (بخوانید فمینیستی) از بین میرود و کشته میشود! آن هم توسط چه کسی؟ هارلی کویین! هارلی که به تنهایی نه جذبهای برای کشتن آدمها دارد و نه اصلا خشونت ذاتی دارد و مثل یک دختری که دنیا را از نقاب گوگولی میبینید، مخاطبان را با خودش همراه میکند.
حالا سوال اصلی اینجا است که چه اتفاقی برای استودیوی بازیسازی راکستدی افتاد تا مجبور شود بعد از آن همه خاطرهسازی و عملکرد بسیار خوب در طول صنعت نسل هفتم و هشتم، به سمت اینجور چیزها کشیده شود؟ چگونه تیم سازنده توانست از ارائه سه محصول عالی ابرقهرمانی و تعیین خط مقدم برای نحوه ساختن یک سه گانه در این ژانر برای سایر بازیسازان و احتمالاً یک یادگاری ارزشمند برای صنعت بازیهای ویدیویی، تا این حد بد شود؟
بیایید به بازی Batman: Arkham Asylum که در سال ۲۰۰۹ میلادی منتشر شده بود فکر کنیم. استودیوی بازیسازی راکستدی در آن زمان چندان شناخته شده نبود و عملا مثل استودیوی بازیسازی سی دی پراجکت رد (که داشت جهان بازی The Witcher را با ساخت نسخه دوم گسترش میداد) کسی آنها را تحویل نمیگرفت، اما میدانست چه کاری میخواهد انجام دهد و میراثش در آینده چیست. خط اصلی داستانی بازی Batman: Arkham Asylum الهامی از فیلم Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth اثر گرانت موریسون گرفته بود و در حین ارائه یک داستان اصلی، نسخه تاریکتری از تیمارستان آرکهام را ساخته است که بیشتر بازیکنان و اصلا به طور کلی هواداران محصولات و مجموعه فیلمهای تلویزیونی یا کمیک بوکی بتمن نمونهای از آن را ندیده بودهاند.
با Batman آنطور که باید مورد توجه قرار میگرفت، رفتار نمیشد، اما بازی حول محور اخلاقیات او میچرخید، در خصوص گیمپلی حتی تیم سازنده بخش مبارزه تن به تن در مواقع لزوم و مخفی کاری در صورت امکان را پر رنگتر کرده بود تا به این طریق بتواند همه چیز را مهم و استرسزا جلوه کند. همه چیز، از اکتشاف و ابزارهای شبیه متروید گرفته تا مبارزات و جهت گیری ریتمیک، بسیار عالی است. تقریباً سخت است که باور کنیم که بازی Batman: Arkham Asylum فقط در طول مدت ۲۱ ماه با یک تیم توسعه کوچک ساخته شده و خروجی آن به همان اندازه باورنکردنی به نظر میرسد.
در عرض سه هفته، Batman: Arkham Asylum تقریباً دو میلیون نسخه در سراسر جهان فروخت. تیم سازنده یک دنباله از قبل از انتشار جهانی Batman: Arkham Asylum برنامه ریزی کرده بود، حتی رازی از نسخه Arkham City را به طرز هوشمندانهای پنهان در تیمارستان آرکهام پنهان کرده بود. در سال ۲۰۱۱، Batman: Arkham City بعد از نمایشهای شگفتانگیز و تبلیغات دیوانهوارش به صورت جهانی منتشر شد و حتی بزرگترین مخاطبانی را جمعآوری کرد که تیم سازنده به خواب خودش هم چنین چیزی را نمیدید. این بار، هدف تیم سازنده این بود که بتمن را در شهر گاتهام یا یک منظره شهری به اندازه کافی نزدیک کند که امکان مواجهه با شرورهای نام آشنا را داشته باشد. استودیوی بازیسازی راکستدی همچنین میخواست بر روی دست و پنجه نرم کردن و سر خوردن از بالای ارتفاعات برای پیمایش بین شهری تمرکز کند و در عین حال اطمینان حاصل کند که شوالیه تاریکی ابزارهای بازی قبلی خود را آماده کرده است و با خودش به همراه دارد.
بازی Batman: Arkham City همچنین امکان سناریویی را فراهم کرد که در آن بتمن عملاً از غاری که در آن پنهان میشد، منزوی شده بود و بنابراین مجبور بود برای زنده ماندن به هوش خود (و مقداری کاهش غریضه) تکیه کند و در عین حال راز پروتکل ۱۰ را کشف کند. ظاهر شدن شرورهای آشنا مانند دو چهره، کلای فیس، مستر فریز و البته جوکر منطقی بود. تحقیقات در مورد پروندههای مختلف، متوقف کردن جنایات تصادفی، جمعآوری جوایز ریدلر و بسیاری موارد دیگر، همگی بهطور یکپارچه در زمینهی محیطی قرار میگیرند و هر کسی که موفق به تجربه آن بازی شده باشد، بدون شک از انجام هر کدام از فعالیتها لذت برده است.
تمام این موارد را با افزودن حرکات جدید، اصلاحات بیشتر در سبک مبارزات، جلوههای بصری زیباتر و چندین کار دیگر ترکیب کنید و میبینید که بازی Batman: Arkham City حتی به درجات بالاتری از موفقیت نسبت به نسخه اصلی دست یافت. مطمئناً، طراحی برخی از باس فایتها میتوانستند بهتر باشند، اما وقتی همه چیز اینقدر عالی بود، یک عیب کوچک بود (که طنزآمیز است، حالا که به آن فکر میکنید) دیگر دیده نمیشود.
این فروش میلونی از یک بازی به اسم Batman: Arkham City نشان دهنده اشتیاق طرفداران نسبت به این عنوان بود و در عرض یک هفته دو میلیون نسخه از آن در سراسر دنیا فروخته شد. این اثر دهمین بازی پرفروش سال ۲۰۱۱ میلادی بود که در رقابت شامل بازیهای بزرگ و پرفروشی مانند Gears of War 3 و The Elder Scrolls 5: Skyrim چنین جایگاهی را به دست میآورد. طبق گزارشهایی که منتشر شده بود، بیش از ۱۲.۵ میلیون نسخه از آن تا سال ۲۰۲۰ میلادی فروخته شد که این رقم دیوانه کننده است.
با نگاه کردن به موضوع از این منظر، درک ناامیدی برخی از مخاطبان و طرفداران از تجربه بازی Batman: Arkham Knight استودیوی بازیسازی راکستدی آسان است. این بار بتمن در شهر گاتهام بود که اجازه استفاده از بتموبیل را داشت و میتوانست با آن مسافتهای طولانی را طی کرده، پازلها را حل کند و حتی در نبردهای سنگین شرکت کند. هیچ گزینه Fast Travel مانند بازی Batman: Arkham Origins ( که آن هم مورد انتقاد طرفداران بود اما توسط استودیوی دیگری تولید شد) وجود نداشت و داستان بیشتر روی روح و روان بتمن متمرکز بود، به خصوص پس از مواجهه با شخصی مترسک که احیا شد بوده و به طرز خندهدار و اسرارآمیز شخصیت Arkham Knight را برای مقابله با بتمن شکل داده بود. جدا از تمامی انتقادات، بسیاری همچنان موافق بودند که مبارزات و گیم پلی کلی آن باورنکردنی باقی مانده است.
شهر گاتهام و شخصیتها نیز فوقالعاده به نظر میرسند، در حالی که قدرت افزوده آن نسل از کنسولهای خانگی، امکان حضور دشمنان بیشتر روی صفحه و کات سینهای ریل تایم را فراهم میکرد. سپس ویژگیهایی مانند Dual Play برای جابجایی بین شخصیتهای رابین، نایت وینگ و کت وومن در برخی موقعیتها داشتید. کمتر از چهار ماه پس از انتشار، این بازی بیش از پنج میلیون نسخه در سراسر جهان فروخت که کمی کمتر از Batman: Arkham City بود که بدون شک به دلیل نسخه مشکلدار رایانههای شخصی این اتفاق افتاد، اما همچنان سریعترین فروش بازی در این فرنچایز و دومین عنوان پرفروش سال بود.
همه این مسیرها اکنون ما را به به بازی Suicide Squad: Kill the Justice League میرساند. بر کسی پوشیده نیست که استودیوی بازیسازی راکستدی قرار نبود این عنوان را توسعه دهد. شرکت WB Games Montreal پس از انتشار بازی Batman: Arkham Origins این نقش را برعهده داشت (و در یک صحنه پس از تیتراژ نهایی به آن اشاره شد). پس از استقبال بینظیر از این عنوان، ظاهراً پروسه توسعه بازی یادشده در سال ۲۰۱۶ نیز لغو شد. استودیوی سازنده مجموعه بتمن وظیفه توسعه را بر عهده گرفت و گزارش شده است که کار روی آن را در سال ۲۰۱۷ میلادی آغاز کرده است. شایعهای که به ما میگفت سازندگان بتمن به دنبال ساخت یک بازی اقتباسی از دنیای سوپرمن هستند، با ارائه گزارشهای رسمی دروغ تلقی شد، اما در آن مرحله، این بازی ناشناخته بود. آیا اصلا عنوانی مبتنی بر Suicide Squad اصلا وجود داشته است؟
وقتی سال ۲۰۲۰ میلادی فرا رسید، ناگهان شایعاتی در مورد این اثر منتشر شد (که پروسه رونمایی از آن مصادف شد با رونمایی همزمان از بازی Gotham Knights). هر دو عنوان یادشده به طور رسمی در نمایشگاه DC FanDome 2020 معرفی شدند و بقیه آن تاریخی است که باید فراموش کرد، اما در حالی که اطلاعات کمی در مورد توسعه Gotham Knights وجود داشت، بازی Suicide Squad داستانی متفاوت داشت.
تقریباً زمانی که آخرین پیشنمایشهای این عنوان در ژانویه ۲۰۲۳ منتشر شد، جیسون شرایر از بلومبرگ فاش کرد که استودیوی بازیسازی راکستدی در حال کار بر روی یک بازی چند نفره معرفی نشده است که یک بازی اصلی و یک محصول به نام Batman VR است. پس از انتساب به جوخه انتحار، ظاهراً چند شروع اشتباه در پروسه تولید و تاخیرهای متعددی داشت کار را خراب میکرد، چراکه استودیو در حال کار کردن روی یک ژانر ناآشنا بود.
در سال ۲۰۲۲ میلادی، بنیانگذاران استودیوی بازیسازی راکستدی، یعنی سفتون هیل و جیمی واکر، شرکت را ترک کردند. با توجه به اینکه هیل به عنوان کارگردان روی این اثر موردبحث فعالیت میکرد، جدایی او باعث نگرانی هایی شد. اکسل ریدبی که از سال ۲۰۰۶ تا ۲۰۱۶ در استودیوی بازیسازی مسیو اینترتیمنت (Massive Entertainment) کار میکرد و به ایجاد تیمهایی برای پروژههایی مانند Tom Clancy’s The Division کمک کرده بود، کارگردانی بازی را به صورت ناگهانی بر عهده گرفت.
دو کارگردان دیگر، راسموس هوجنگارد (Rasmus Hoejengaard) و آدام دهورتی (Adam Doherty) نیز روی این پروژه کار کردند و با توجه به مدت زمان زیادی که از آخرین محصول ساخته شده استودیوی بازیسازی راکستدی میگذشت، برخی تصور کردند که تیم سازنده کاملاً تغییر کرده است. واضح است که Suicide Squad خوب نیست، زیرا بسیاری از افرادی که سریال Arkham را عالی ساخته بودهاند، حالا از تیم سازنده جدا شده بودهاند، درست است؟
چشمهای شما با نگاه کردن زیاد به صفحه نمایش هم آسیب میبینن و هم ضعیف میشن؛ بنابراین اگر دوست داری که در آینده مشکلی نداشته باشی و همچنان به راحتی بتونی ویدیو گیم بازی کنی، اول نقد و بررسی سری عینکهای هوشمند Razer Anzu رو از طریق این لینک مطالعه کن و بعدش هر کدوم از مدلهایی که دوست داشتی رو به صورت مستقیم از فروشگاه دراگون شاپ دریافت کن!
مقایسه مختصری از کارکنانی که بین بازیهای این استودیوی کار میکردند، تا حدودی چیز دیگری میگوید. مارتین لنکستر و ایان بال که به عنوان نویسنده روی بازی Batman: Arkham Knight کار میکردند، هنوز هم در تیم سازنده حضور دارند. ایان بال به عنوان طراح، بن وایات به عنوان برنامه نویس و دیوید هگو به عنوان سرپرست تیم هنرمندان نیز همچنان در سمت خود مشغول به کار هستند. مسلماً، اینها تعداد انگشت شماری از نامهای یک استودیو با ۲۵۰ کارمند است، اما آنها کسانی هستند که نقشهای مهمی در بهترین عناوین استودیوی بازیسازی راکستدی در سالهای دور داشتند. آیا واقعا رفتن هیل (که او هم در نگارش فیلمنامه و دیالوگها نقش داشت) برای ایجاد چنین افت کیفیتی کافی بود؟
حتی اگر شرکت WB Games به عنوان ناشر تصمیم گرفت تولید محصولات را به رویکرد خدمات زنده تغییر مکان دهد و باعث شود هیل و واکر در اکتبر سال ۲۰۲۲ میلادی استودیو را ترک کنند، گیمپلی بحث برانگیز در ژانویه ۲۰۲۳ نمایش داده شد و وجود یک Battle Pass، فروشگاه درون برنامهای، تایید ریزتراکنشها و موارد دیگر را چگونه میتوان ماست مالی کرد تا آبروی این ناشر هم از بین نرود؟ این المانها برای مدتها قبل، همراه با پایانبندی بیهوده، فیلمنامه کاملا ضعیف و انواع ماموریتهای طاقتفرسا وجود داشتند.
شاید هرگز نفهمیم پشت صحنه ساخت بازی Suicide Squad: Kill the Justice League چه اتفاقی افتاده است، اما استودیوی بازیسازی راکستدی ممکن است برای تولید این نوع بازی از عمق حاشیه امن خود خارج شده باشد. رفتن از سبک تولید یک بازی سبک بیت ام آپ با مخفی کاری به یک بازی تیراندازی غارتگر آسان نیست، به خصوص بازی که به مرور زمان به محتوای بیشتری نیاز دارد.
این اولین باری نیست که یک استودیو ماهر در ساخت عناوین تک نفره هنگام کار روی عناوین مبتنی بر همکاری با مدلهای خدمات زنده یا گرایشها شکست میخورد. استودیوی بازیسازی آرکین آستین (Arkane Austin) با بازی Redfall و استودیوی بازیسازی بایوور (BioWare) با بازی Anthem را ببینید که نمونههای دیگری از شکست مفتضحانه تیمهای سازنده است. حتی سری بازی Destiny که حاصل تلاشهای همه جانبه استودیوی بازیسازی بانجی (Bungie) بود، در زمان انتشار (و بار دیگر حتی با انتشار Destiny 2) قبل از اینکه دوباره به محصول موفقی تبدیل شود، با مشکلات زیادی مواجه ش، و هنوز هم برای زنده ماندن در بین این همه بازی متنوع و رقابتی تلاش میکند
در حالی که هنوز به صورت کامل درست نیست که بگوییم آن استودیوی بازیسازی راکستدی قدیمی مرده است، اما در حال حاضر برای پشتیبانی از عنوانی که زمان و هزینه زیادی در آن صرف شده است، با یک نبرد سخت روبرو است. به امید روزی که بتواند با روح سالم به کاری که بهترین نتیجه را انجام میدهد، این استودیو با تیم درخشانش دوباره بازگردد.
شما مخاطبان عزیز میتوانید هم اکنون بازیهای موردنظر خودتان را به صورت فیزیکی یا اکانت دیجیتالی با ضمانت بهترین قیمت و ارسال سریع از فروشگاه دراگون شاپ خریداری کرده و تجربه خرید یا بازی خودتان را با ما و سایر بازیکنان به اشتراک بگذارید.
نظر شما در خصوص این مقاله چیست؟ آیا شما هم یکی از کسانی بودهاید که به تجربه هر یک از محصولات تیم سازنده این مجموعه پرداخته بودهاند؟ در صورت مثبت بودن نظرات، خرید و تجربه کدام یک از بازیهای ساخته شده استودیوی بازیسازی راکستدی را به سایر دوستان خود و مخاطبان همراه فروشگاه پیشنهاد میکنید؟ نظرات خود را با ما به اشتراک گذاشته و سایر اخبار و مقالات مرتبط با حوزه بازیهای ویدیویی را از طریق صفحه اصلی پیگیری و مطالعه کنید.
لینک منبع: Gaming Bolt
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.